Sébastien Genvo "Le jeu vidéo n'est pas seulement un passe-temps pour ados "
Passionné de jeux vidéo depuis son enfance, Sébastien Genvo vient de signer le livre " Le jeu vidéo à son ère numérique ", où il décrypte les arcanes de ce mode d'expression.

" J'espère que les jeux aborderont des thèmes engagés ou critiques sur notre socié-té, comme ce fut le cas au cinéma quarante ans après sa création… "
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INFO.-A quel âge avez-vous commencé à jouer ?
SÉBASTIEN GENVO.- A six ans et je continue, le jeu vidéo fait partie de ma vie. J'ai fait des études de cinéma, obtenu une maîtrise puis travaillé comme game designer chez Ubisoft, concepteur de jeux vidéo. J'ai ensuite préparé un doctorat en sciences de l'information et de la communication. En 2006 j'ai publié " Le game design des jeux vidéo " pour comprendre ce qui fait la particularité du jeu vidéo comme mode d'expres-sion. En parallèle je poursuivais ma thèse sur la question des enjeux économiques. Je suis maître de conférences à l'IUT du Limousin, depuis l'ouverture du département " Services et réseaux de communication " dédié à l²a création multimédia. Je poursuis mes recherches sur le jeu vidéo comme expression et l'impact de son industrie.
I.- Pourquoi ce livre sur " Le jeu vidéo à son ère numérique " ?
S. G.- Il synthétise mes recherches depuis ma thèse. La première partie est consa-crée à l'histoire du jeu vidéo, né aux Etats unis de travaux d'étudiants dans les années 60. Comme le cinéma à ses débuts, il s'est répandu dans les bars, fêtes foraines et dans la rue. Il a pris une ampleur mondiale à la fin des années 70. La seconde partie est consacrée au jeu vidéo comme moyen d'expression. Il diffuse, par exemple, des messages politiques et véhicule aussi des émotions. Je termine par une ethnographie des utilisateurs.
I.- Le jeu vidéo n'est-il qu'un divertissement ?
S. G.- Il faut arrêter de considérer le jeu vidéo comme un passe-temps pour ados. Il permet d'aborder des phénomènes sociaux actuels. Il a été précurseur au niveau éco-nomique en inventant le marché en ligne et artistique. Ce média véhicule des émotions à un large public avec l'interactivité pour particularité.
I.- Comment lutter contre l'addiction des jeunes ?
S. G.- Ce phénomène est un stéréotype. Si un jeune est addicté au jeu, il faut d'abord se poser la question de sa structure familiale, se demander pourquoi il a autant de temps à consacrer au jeu. On a tendance à réduire le problème au seul jeu vidéo, c'est une erreur. Il est nécessaire d'encadrer la pratique, d'en discuter en famille, d'ap-porter une éducation comme toute oeuvre de création. Il n'y a pas de bon quota d'heu-res par semaine pour jouer.
I.-Les jeux vidéo sont-il réservés aux ados ?
S. G.- Le public se diversifie, les concepteurs sortent de la cible des adolescents gar-çons car ce marché arrive à saturation. Les concepteurs sortent des produits pour les plus de 50 ans, des jeux d'entraînements cérébraux. Ils font jouer les enfants de plus en plus jeunes. Les filles pratiquent, les mères aussi pour encadrer leurs enfants. On joue avec la Wii, en réseau, sur son mobile.
I.- Et l'avenir du jeu vidéo ?
S. G.- J'espère que les jeux aborderont des thèmes engagés ou critiques sur notre société, comme ce fut le cas au cinéma quarante ans après sa création. Cela existe déjà sur le web, seuls les initiés le savent.
I.- Le jeu vidéo est-il une forme d'art ?
S. G.- C'est un moyen expression qui peut être de l'art, de la pub, de la communica-tion, de la propagande. Il serait dommage voire dangereux de le considérer seulement comme un divertissement car le jeu vidéo peut véhiculer des contenus très variés, de l'art aussi bien que de la propagande militaire.
Propos recueillis par
Corinne MÉRIGAUD
Photo © Yves Dussuchaud
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CV express
1979
Naissance à Metz
2001
Game designer chez Ubisoft
2006
Thèse de science de l'information et de la communication sur les jeux vidéo
2007
Maître de conférences à l'IUT du Limousin
2009
Publication de son quatrième livre " "Le jeu à son ère numérique - Comprendre et analyser les jeux vidéo " (édition L'harmattan)
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